Konferensi Daring untuk Anda: Taco, Perjalanan Keliling Dunia, dan Awal untuk Ujian

Bagaimana Metaverse Dapat Meningkatkan Keterlibatan dan Pembelajaran Siswa: Menggunakan AR dan VR di Kelas

Bagaimana Anda dapat menggunakan alat Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) sederhana dalam kursus Anda sendiri? Dalam sesi ini, Juanita Wallace menjelaskan bagaimana Anda dapat membawa siswa Anda ke dunia yang sama sekali berbeda untuk memikat, mengajar, dan menginspirasi mereka.

Apa itu AR? “Augmented reality adalah teknologi yang melapiskan gambar yang dihasilkan komputer pada tampilan pengguna di dunia nyata, memberikan tampilan gabungan.”

Berikut adalah beberapa cara Anda dapat menggunakan AR dalam kursus Anda sendiri:

SketchAR: Gunakan ponsel Anda dan pegang gambar yang ada di ponsel Anda di atas selembar kertas kosong agar Anda dapat melacaknya dengan mudah. Ini pada dasarnya adalah cara yang bagus untuk menjiplak ke selembar kertas dengan ponsel/tablet Anda.

Atlas Anatomi Manusia untuk Tubuh Manusia: Anda dapat secara digital menempatkan bagian mana pun dari tubuh manusia di kelas Anda. Siswa dapat berjalan mengelilingi meja dan memanipulasi bagian tubuh pada tablet dimanapun mereka berada.

Apa itu VR? “Virtual reality adalah lingkungan 3D simulasi komputer yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi dan berinteraksi dengan lingkungan mereka.”

Berikut adalah beberapa cara Anda dapat menggunakan VR dalam kursus Anda sendiri:

Ucapan Virtual: Ini adalah alat yang digunakan untuk memberikan presentasi di depan audiens virtual, dan di akhir presentasi Anda, Anda diberikan umpan balik. Anda dapat memilih jenis setelan yang Anda gunakan dan jumlah penonton. Anda bahkan dapat membuat orang menguap atau mengejek Anda untuk menambah gangguan. Ini juga melacak berapa banyak kontak mata yang Anda lakukan dengan peserta, jika Anda perlu memperlambat/mempercepat, kata per menit, volume Anda, dan banyak lagi.

Audiens virtual yang dibuat dengan VirtualSpeech yang memberikan umpan balik pada presentasi Anda.

Google Earth VR: Dalam simulasi ini, Anda dapat pergi ke berbagai tempat di seluruh dunia dan seolah-olah Anda sedang terbang di puncak dunia. Anda dapat melihat gedung secara real time atau menunjukkan kepada siswa tempat berbeda yang belum pernah mereka kunjungi.

Katedral Florence, Italia dari Google Earth VR

Gambar Sempurna: Menggunakan Elemen Desain Grafis untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa

Dalam sesi ini, Alexandra Herron menjelaskan bagaimana Anda dapat menggunakan konten yang menarik secara visual untuk melibatkan pembelajar dan meningkatkan kehadiran instruktur Anda dalam kursus online Anda.

Gunakan thumbnail. Anda dapat membuat thumbnail apa pun untuk video/folder Anda. Thumbnail memberi siswa representasi visual tentang isi video tersebut. Untuk salah satu folder Herron, dia membuat thumbnail yang berbunyi, “Selangkah demi selangkah. Anda akan sampai di sana, ”selama seminggu yang mencakup beban kerja yang lebih berat. Untuk minggu pertama, dia membuat thumbnail “Ayo taco tentang itu…” dengan taco sebagai titik fokus.

Flipgrid. Untuk orientasi program, universitas Herron memiliki staf pengajar yang memperkenalkan diri melalui Flipgrid sehingga mahasiswa baru dapat mengetahui tentang instruktur mereka yang akan datang. Banyak instruktur memiliki filter yang berbeda (Superman, Mario, dll.) untuk membantu mengatur suasana kelas mereka dan memberi siswa kesempatan untuk mempelajarinya secara pribadi.

Iorad. Ini melacak klik layar Anda sehingga Anda dapat membuat instruksi di web di komputer Anda. Setelah melacak klik Anda, itu mengisi klik Anda dan siswa dapat melihatnya sebagai video, mencetaknya sebagai pdf, atau melihatnya sebagai dokumen. Pada dasarnya, ini memberikan instruksi tertulis dan / atau visual untuk siswa.

Menumbuhkan Budaya Kelas yang Kondusif untuk Koneksi

Bagaimana Anda bisa memupuk hubungan dengan siswa Anda sejak hari pertama? Dalam sesi ini, Tiffany Sayles menawarkan ide-ide yang mudah diterapkan untuk menciptakan budaya kelas yang kondusif untuk menciptakan koneksi.

Empat cara utama untuk terhubung dengan siswa adalah melalui:

  • Instruktur
  • Teman sekelas
  • Kampus
  • Isi
  • Sebuah kutipan sehari. Sayles memulai setiap kelas dengan kutipan di mana dia memberi siswa waktu satu menit untuk memikirkan tentang kutipan tersebut dan meminta mereka untuk mengembangkannya. Ini adalah kesempatan yang menggembirakan bagi siswa untuk menjelaskan apa arti kutipan itu bagi mereka. Setelah setiap siswa mengungkapkan pemikiran mereka, Sayles berkata, “Terima kasih banyak atas wawasan dan perspektif Anda.” Tanggapan positif terhadap kutipan mereka mendorong siswa lain untuk berpartisipasi.

    3-2-1. Di sinilah Anda meminta siswa untuk tiga fakta menarik tentang diri mereka sendiri, dua tujuan yang mereka miliki, dan satu harapan untuk kelas. Ini adalah bagian koneksi untuk Anda dan siswa Anda. Selain itu, siswa senang belajar tentang kehidupan Anda di luar kelas saat Anda membagikan 3-2-1 Anda sendiri.

    Sayles mengatakan memberi siswa rasa tujuan dan identitas sangatlah penting. Dia memastikan dia memberi tahu siswa, “Apa yang Anda tawarkan ke percakapan kelas adalah sesuatu yang unik, itu adalah sesuatu yang belum pernah saya dengar. Jadi, aku ingin mendengarmu. Saya ingin tahu apa yang Anda ketahui.”

    Beri Makan Pikiran Mereka: Pembelajaran Berbasis Otak di Kelas

    Pernahkah Anda mencoba Teknik Penilaian Umpan Balik Langsung (IF-AT) dalam kursus Anda? Dalam sesi ini, Sabrina Timperman menjelaskan bagaimana teknik berbasis otak dapat meningkatkan pembelajaran dan retensi serta membantu mengurangi kecemasan ujian pada siswa Anda.

    IF-AT adalah sistem pengujian yang memungkinkan siswa diberikan umpan balik langsung saat siswa menyelesaikan setiap item.

    Ujian awal. Di sini, Anda dapat menggunakan lembar gosok untuk mengungkapkan jawaban. Jadi, jika siswa mengira jawabannya adalah A, mereka akan mencoret A, dan jika ada bintang di bawahnya, mereka benar. Ini berfungsi dengan baik sebagai kuis kelompok di mana siswa dapat mendiskusikan kemungkinan jawaban sebagai kelompok dan mencoret A, B, C atau D. Jika ada bintang saat mereka mencoret huruf, mereka mendapat poin penuh, tetapi jika tidak ada bintang , kelompok mendiskusikan ulang dan mencoret jawaban lain.

    permainan memori. Dalam permainan ini, berdasarkan permainan memori, siswa menerima kartu yang harus dibalik dan harus dicocokkan. Siswa dimasukkan ke dalam kelompok-kelompok kecil dan dua kelompok bermain melawan satu sama lain. Dalam kursus Timperman, dia membuat kartu memori yang terdiri dari sendi berserat, sendi tulang rawan, dan sendi sinovial.

    Ada empat putaran, dan dengan setiap putaran, siswa mendapatkan lebih sedikit informasi di kartu—mereka harus mengandalkan ingatan mereka setelah setiap putaran. Setumpuk kartu pertama di babak pertama memiliki nama bersama, gambar, deskripsi, dan contoh. Kedua tim bergiliran membalik kartu dan menemukan kecocokan. Setelah semua kartu memiliki kecocokan, tim melanjutkan ke babak kedua. Setumpuk kartu kedua di babak kedua hanya memiliki gambar, contoh, dan deskripsi tetapi tidak ada nama gabungannya. Setumpuk kartu ketiga di babak ketiga hanya memiliki gambar dan deskripsi. Tumpukan kartu keempat di babak empat hanya memiliki gambar, jadi siswa harus mengingat informasi dari tumpukan sebelumnya seperti, jenis gabungan apa dan apa fungsinya. Permainan ini membangun ingatan siswa dari setiap putaran dan juga mengajarkan siswa informasi tentang sendi saat mereka memainkan permainan tersebut.

    Jika Anda tertarik dengan sesi ini dan lebih banyak lagi, daftar sekarang untuk Mengajar Konferensi Online Profesor!

    Tampilan Posting: